Справедливый суд Найдено на просторах Сети. Сотни лет назад японский судья Ока Тадасуке рассматривал дело, в котором параноидальный трактирщик обвинял бедного студента в воровстве запахов, потому что студент садился ...
VANOMAS как он есть Если кто не в курсе, кто такой VANOMAS – поищите его видео на ютубе. Это тот самый чувак, что с помощью великого и могучего русского мата пытается делать обзоры игр для детей старшего ...
Прикасаясь к тайне *Текст написан для конкурса, коммерческое использование запрещено. Задание конкурса – написать рассказ о том, как автор представляет себе чтение в одно касание. Глаза слипаются и буквы ...
Сага о Мэри-Сью Автор – Светлана Ширанкова. Найдено на форуме: http://rpaion.ru/forum В маленьком волшебном королевстве Где-то на окраине земли Жили гномы с эльфами в соседстве И войну с вампирами вели, ...
Рецепт приготовления игровых блюд 1. Приготовить игру, попутно выпуская в Сеть привлекательные ароматы ролики, скриншоты и фразы разработчиков. Готовить долго, показывая тем самым, что продукт серьезный. 2. Вбухать овер9000 денег на ...
С проблемой выбора монитора я столкнулся месяц назад. Именно тогда мне в голову пришла идея купить новый монитор. Да не просто новый, а принципиально новый для меня. В наличии на тот момент у меня были 2 самсунга и LG 22-23 дюйма. Как показали следующие три недели отчаянных метаний по Сети в поисках информации - выбор монитора дело непростое.
Перед тем, как покупать монитор, стоит определится с матрицами. Давайте посмотрим, какие они бывают. Ответы на вопросы мне дали гайды никс.ру, википедия, tftcentral.com, оверклокеры.
1. Клавиатура Logitech G13 2. Клавиатура Logitech G15 3. Мышь Logitech G9х 4. Мышь Razer Naga 5. Что еще можно купить.
Важно помнить: 1. Во всех играх разрешено использование игровых клавиатур и их макросов. Исключение составляют отечественные локализаторы а-ля Иннова Системс. 2. Во всех играх запрещено использование макросов, которые позволяют полностью автоматизировать игровой процесс, т.е. персонаж играет, а вы отдыхаете с друзьями. 3. Макросы клавиатур не вмешиваются в код игры, не пересылают левые пакеты. Здесь нет никакой эмуляции или программ-посредников, клавиатура сама нажимает кнопки. Понять, что работает макрос, можно только наблюдая визуально. 4. Предыдущие три пункта касаются продукции фирм Razer и Logitech. О остальных скачать точно ничего не могу.
Представляем вниманию читателей вторую часть интервью с руководителя группы Level Design отдела R&D Нама Гункона, креативного директора Хана Джехёка, и руководителя группы Battle Design Нама Тхекрима, оригинал которого выложен на корейском игровом портале Inven.
Отвечая на вопрос о том «не станет ли Lineage 2 похожа на другие игры», представители NCsoft заявили, что стиль ни в коем случае не изменится, лишь станет более созвучным запросам сегодняшних пользователей. Также они сообщили, что осовременивание Lineage 2 не затронет излюбленную игроками систему управления, зато добавит экшена и драйва.
— Сторны и расы в игре — Создание персонажа, редактор персонажа — Бегаем выполняем квесты — Смотрим на графику и анимацию — Первые впечатления — Русские комментарии происходящего от ReindeeR — Гриндим
Сразу же после запуска клиента игра предложила выбрать сервер, на котором я хочу начать игру (к слову, сервер был доступен только один). После определения с сервером игра перенесла меня в стандартное окошко выбора и создания персонажа. Наверное, стоит отметить забавный для не игравших в корейские версии игр момент — стандартные кнопки «Cancel» и «Ok» в корейском всегда расположены наоборот — «Ok» и «Cancel». Вроде бы мелочь, но мелочь важная везде — в трейде, в согласии на воскрешение после смерти и в куче других игровых элементов.
Быстренько определившись с расой — Baraka — и классом — Priest — я оказался в весьма функциональном редакторе внешнего вида персонажа. Обилие разнообразных вкладок и ползунков действительно поражает — настроить можно все что угодно.
На вопросы отвечают: Kang-Suk Kim — генеральный директор Bluehole Studio Hyung-Kyu Park — представитель команды разработчиков
Q: После G-star вы планируете провести стресс-тест, он будет последним?
CEO: Мы надеемся, что это будет последний стресс-тест. Если результаты будут удовлетворительными, то он приведет нас прямо к ОБТ. Мы действительно надеемся, что это наш последний тест.
Q: Согласно бизнес отчету NHN, Tera будет запущена вскоре после ОБТ. Вы определились с моделью оплаты?
CEO: Мы обсуждали с NHN различные способы оплаты и решили, что в Корее Tera будет игрой с подпиской.
На мой взгляд, интерфейс игры очень хорош. Он удобен и минималистичен, выглядит при этом довольно стильно. В отличие от насыщенного безвкусной аляповатой геральдикой и другими излишествами интерфейса Tera, UI ArcheAge совершенно не несет в себе "фентезийного" заряда. Игровую природу выдают разве что иконки скиллов и умений. Такой интерфейс можно было бы увидеть в любом современном софте или на веб-сайте. Он строг, лишен отвлекающих деталей и занимает минимально возможное место на экране. Хочется сравнить его с интерфейсом браузера Google Chrome, который показал производителям других браузеров, что на экране не должно быть ничего, кроме узкой полоски закладок и адресной строки. Так и здесь, в ArcheAge. Искренне считаю, что дизайнерам UI Tera необходимо срочно записаться на курсы юзабилити от их коллег из xlgames. Состав окошек традиционный - состояние персонажа, таргет бар, окно чата с закладками, инвентарь, списки скиллов и т.п. Все всплывающие окошки - с изменяющейся прозрачностью, почти любое окно можно переключить в прозрачный режим. Часть окон меняет прозрачность при изменении фокуса - активное окно плотнее, неактивное - прозрачнее. В связи с этим нет отдельной прозрачной карты - просто основная становится менее плотной и хорошо просвечивает.
Сразу же возникает вопрос - на что же похож геймплей ArcheAge? Ждет нас теплая ламповая LA2 или холодный кристаллический WoW? Конечно, по первым шагам в игре невозможно составить впечатление обо всех ее аспектах, но базовые основы ПвЕ и квестовой системы уже видны.
Главное, что я ощутил самым первым делом в игре - забытое после таких проектов как Aion и Tera ощущение свободы экипировки. Да, персонаж может (и должен) использовать любые виды оружия! Ладно Aion, ограничивающий ношение брони и оружия до пары типов из всего существующего разнообразия, там есть недостатки и посерьезнее. Но и в Tera - полная привязка типа оружия к классу, полное отсутсвие гибкости. Магу - диск, лекарю - посох, мистику - скипетр. И ни шагу в сторону. После этого безобразия персонаж ArcheAge - бесконечно приятное исключение. Продолжая идею гибкого формирования класса, персонаж появляется в мире буквально увешанным разными видами вооружения. Созданный мною маг (один из "готовых" предустановленных классов) имел при себе двуручную дубинку, короткий меч с щитом и лук. И со всем этим оружием он неплохо управлялся! Кроме того, в инвентаре имелся менее полезный для мага музыкальный инструмент ("оружие" менестреля).
Все классы в игре имеют набор базовых атакующих умений, среди которых удар контактным оружием, стрельба на дистанции, игра на музыкальном инструменте. Персонаж носит за спиной контактное оружие (если оно одноручное, становится возможным ношение щита) и лук. Тип оружия переключается автоматически в зависимости от вида атаки или скилла. Имеется автоатака, при этом невозможно использовать дистанционную атаку в контактном бою - автоатака насильно переключит тип оружия. Это несколько усложняет кайт, однако, использование некоторых скиллов для лука вполне возможно. Огорчае, что из-за автопереключения оружия в условиях сильных лагов кайт с луком становится практически невозможен. Также автоатака дает сбой при неправильном положении персонажа, он не разворачивается в врагу автоматически, что похоже на недоработку тестовой версии игры.
Мир игры реализован полностью бесшовным, при этом средств мгновенного перемещения пока что обнаружено не было. Также игра не использует каналы (параллельные копии одной и той же, обычно стартовой, локации). Все это еще больше усиливает впечатление от размеров и единства игрового мира, так как игрок вынужден путешествовать не при помощи денег и порталов, а буквально на своих двоих. А учитывая, что расстояния здесь ой какие немаленькие, перемещения на большие дистанции становятся непростой задачей. Единственными найдеными пока средствами телепортации являются смерть персонажа и скилл возврата на точку регистрации (не чаще 1 раза в полчаса). Не знаю, собираются ли разработчики вводить систему телепортов, но ее отсутствие играет им только на руку — попробуйте-ка пробежать пешком мир той же LA2 — вряд-ли после такого марш-броска многие назовут его маленьким и тесным.
К счастью, в качестве альтернативы пешему ходу игрокам предлагается два интересных решения: во-первых, это ездовые маунты, во-вторых система общественного транспорта и морские корабли.
Как и положено правильной корейской ММО игре, ArcheAge начинается с экрана выбора и создания персонажа. На сегодня игроку предлагается две возможные расы: Nuian и Elf (к релизу игры их будет намного больше). Nuian - самые обыкновенные люди, каких можно увидеть в любой фентезийной игре. Elf - эльфы, внешность которых тяготеет к образу лесных эльфов, это не "цивилизованные" эльфы LA2, не утонченные аристократы Tera, а именно сказочные жители леса. Начальный образ эльфийки показателен - босые ноги, платье в цветочном стиле, в общем, сплошная экология и единение с природой.
После выбора расы традиционно можно задать пол персонажа и настроить базовые параметры внешности. А вот на этапе выбора класса нас ждет первый сюрприз - понятие класса в ArcheAge коренным образом изменено и переработано. Вкратце: имеется набор из 10-и веток умений (нападение, колдовство, защита, магия, силы природы, и тд), 3 из этих 10-и веток составляют класс. Число сочетаний из 10-и по 3 составляет 120, это и есть теоретически возможное число классов в игре. При создании персонажа предлагается выбор из 4-х предустановленных классов: Воин, Послушник, Маг и Рейнджер, также есть возможность самостоятельно создать класс, сделав выбор из трех веток умений. Надо сказать, что далее в процессе игры выбранные ветки можно будет переключать (не бесплатно), поэтому в отличие от подавляющего большинства подобных игр, начальный выбор класса не является для персонажа определяющим весь его будущий путь.
Свершилось то, чего так долго ждали многие игроки! Увеличен шанс выпадения уникальныхигероических предметов из боссов и именных монстров. Также увеличен шанс выпадения материалов с обычных монстров.
Нас ждет:
Увеличение шанса выпадения предметов из боссов во временных зонах;
Увеличение шанса выпадения предметов из именных монстров и боссов в обычных локациях;
Другие изменения в шансе выпадения предметов.
Временные зоны
Теперь во временных зонах будет легче добыть уникальное, редкое и героическое снаряжение. Причем шансы выпадения увеличены не только в старых временных зонах (Фоэта тьмы и т.п.), но и в новых (Храм Пхасумандир и т.п.)
Пуститься на поиски неизведанного. Обнаружить затерянное. Познать забытое.
Лига исследователей Стальгорна с удвоенной силой взялась за изучение тайн прошлого. Чтобы добыть как можно больше древних реликвий, Лига решила предоставить всем членам Альянса возможность освоить премудрости археологии. Между тем в Орде по инициативе некоего неизвестного совета, заседающего в Луносвете, была основана фракция «Реликварий»; она обучает ордынцев искусству раскопок, побуждая их разыскать как можно больше ценных исторических артефактов, прежде чем до них доберется Лига. Теперь обе фракции с упоением охотятся за старинными сокровищами, стремясь обставить друг друга, и ревностно охраняют любую полезную информацию, какую они могут содержать.
Археология – новый вспомогательный навык, который появится в World of Warcraft: Cataclysm в дополнение к существующим: кулинарии, рыбной ловле и оказанию первой помощи. Чтобы освоить его, требуется пройти курс обучения у соответствующего учителя профессии в одном из главных городов. Затем новоиспеченному охотнику будет выдан «Дневник археолога», чтобы записывать свои достижения, и особый геодезический прибор для облегчения поисков.
Blizzard Entertainment опубликовала обзор нового поля боя «Битва за Гилнеас» для персонажей 85-го уровня, которое появится в дополнении World of Warcraft: Cataclysm.
«В то время как жители Гилнеаса борются с проклятием, грозящим уничтожить их нацию изнутри, Cataclysm предоставил отрекшимся уникальный шанс захватить это стратегически важное королевство. Однако население этих земель, заключившее новое соглашение с Альянсом, не отдаст свои земли Орде так просто. Вы сможете сразиться за контроль над ключевыми точками для сбора ресурсов в «Битве за Гилнеас».
Генерал — 1999, Космические Рейнджеры — 2002, Космические Рейнджеры 2: Доминаторы — 2004, Космические Рейнджеры 2: Доминаторы. Перезагрузка — 2007. Думаете на этом все и закончится? Как бы не так!
Несколько лет назад коллектив Elemental Games, компании-создателя игр по вселенной Космических Рейндежеров, пережил не лучшие времена: многие люди ушли в Katauri Interactive. Однако уже тогда на официальном форуме проскочила информация о начале работ над новым проектом Star Time (Время Звезд). Со временем было решено запустить еще одну игру, Империя, космическую тактическую браузерную стратегию с видом сверху и системой free-to-play.
В этом посте я постараюсь дать немного информации по обоим проектам. Поехали! :)
Империя
Если вам хочется сразу кинуться в омут игры — можете не читать текст далее и перейти на сайт и прямо сейчас принять участие в открытом бета-тесте.
Вы еще здесь? Тогда скажу пару слов об игре, её разработке и планах на будущее.