Справедливый суд Найдено на просторах Сети. Сотни лет назад японский судья Ока Тадасуке рассматривал дело, в котором параноидальный трактирщик обвинял бедного студента в воровстве запахов, потому что студент садился ...
VANOMAS как он есть Если кто не в курсе, кто такой VANOMAS – поищите его видео на ютубе. Это тот самый чувак, что с помощью великого и могучего русского мата пытается делать обзоры игр для детей старшего ...
Прикасаясь к тайне *Текст написан для конкурса, коммерческое использование запрещено. Задание конкурса – написать рассказ о том, как автор представляет себе чтение в одно касание. Глаза слипаются и буквы ...
Сага о Мэри-Сью Автор – Светлана Ширанкова. Найдено на форуме: http://rpaion.ru/forum В маленьком волшебном королевстве Где-то на окраине земли Жили гномы с эльфами в соседстве И войну с вампирами вели, ...
Рецепт приготовления игровых блюд 1. Приготовить игру, попутно выпуская в Сеть привлекательные ароматы ролики, скриншоты и фразы разработчиков. Готовить долго, показывая тем самым, что продукт серьезный. 2. Вбухать овер9000 денег на ...
Создатели игры ответили на вопросы журналистов о готовящемся обновлении с порядковым номером 2.7, а также приоткрыли завесу тайны над глобальным апдейтом 3.0.
В интервью участвовали (на фото слева направо): Ши-Ионг Мин (руководитель дизайнеров), Ши-Юн Куак (заместитель руководителя дизайнеров), Ма-Ро Шим (руководитель команды разработчиков).
В обновлении 4.1: «Возрождение Зандаларов» после разрушений, принесенных катаклизмом, тролли из племен Зул’Аман и Зул’Гуруб снова принялись остервенело бороться за земли. Эти стычки вот-вот перейдут в открытую войну. О неожиданном новом натиске троллей Blizzard Insider беседует с ведущим разработчиком боевых ситуаций Скоттом Мерсером. Из этого интервью вы узнаете все подробности о предстоящем обновлении, в котором в игру вернутся знаменитые подземелья Зул’Аман и Зул’Гуруб — на этот раз как подземелья героического режима для 5 игроков.
Портал GoHa.Ru и фансайт Tera.GoHa.Ru предлагают вашему вниманию перевод интервью с Джейсоном Микалом об особенностях PvP в западной версии TERA. В ходе него Джейсон заявил, что PvP и PvE ограничения на серверах En Masse Entertainment могут отличаться от таковых на корейских серверах.
После отрытого бета-теста в Корее мы спросили Брата Магнето, не может ли он пригласить своих коллег и ответить на наши вопросы. Несмотря на большую занятость «EnMasse» в процессе приготовления к Community Play Event и доработки западной версии игры, он смог ответить на большую часть заданных нами вопросов. Мы очень Вам благодарны за это, спасибо!
Вас приветствует польское игровое сообщество!
Для справки – большая часть наших игроков является бывшими фанатами «Lineage», которых привлекла новая игра, ведь TERA создается усилиями людей, которые отвечали за разработку «Lineage 2». Некоторые видят в TERA прямого наследника данной игры. Однако наши размышления не ограничиваются вопросами фанатов L2 или только вопросами польских игроков – мы также поддерживаем связь со всеми западными фанатами TERA, и многие из них разделяют наши сомнения.
Представляем вниманию читателей вторую часть интервью с руководителя группы Level Design отдела R&D Нама Гункона, креативного директора Хана Джехёка, и руководителя группы Battle Design Нама Тхекрима, оригинал которого выложен на корейском игровом портале Inven.
Отвечая на вопрос о том «не станет ли Lineage 2 похожа на другие игры», представители NCsoft заявили, что стиль ни в коем случае не изменится, лишь станет более созвучным запросам сегодняшних пользователей. Также они сообщили, что осовременивание Lineage 2 не затронет излюбленную игроками систему управления, зато добавит экшена и драйва.
Привет, я Роб Симпсон из команды Blizzard e-Sports, и сегодня мы поговорим с ведущим дизайнером уровней World of Warcraft - Джесси МакКри.
Роб Симпсон: Итак, я знаю что вы проделали огромную работу над стартовыми зонами гоблинов и воргенов. С какими трудностями вы столкнулись, когда интегрировали стартовые зоны гоблинов и воргенов в уже существующий мир?
Джесси МакКри: И гоблины и воргены, как расы, существуют давно, но они никогда еще не привлекали столько внимания. Гоблины разбросаны по всему миру и у них уже был свой собственный архитектурный стиль. А мы хотели создать для них новую архитектуру, чтобы подчеркнуть их самобытность. Тоже самое касается и воргенов. Нам нужно было с нуля построить их стартовые зоны, и мы хотели вписать эти локации в старый мир.
Не меньшим вызовом оказалось "вписать" эти зоны в существующий мир, ведь до Cataclysm Гильнеаса физически не существовало в игре - нам пришлось построить его с нуля.
Роб Симпсон: Вы испытывали полную свободу при создании этих зон, или же была необходимость оставаться в рамках?
Роб Симпсон: Привет, я Роб Симпсон из Blizzard e-Sports Team, и сегодня нам выпал эксклюзивный шанс пообщаться с Гэри Платнером - ведущим художником окружения World of Warcraft.
Итак, Гэри, почему бы для начала тебе не рассказать нам немного о себе и о том, как ты попал в игровую индустрию?
Гэри Платнер: Я просто ответил на объявление в газете, это было в далеком 93 году. Это было объявление от фирмы Sega. Им тогда нужен был художник, а я как раз получил высшее образование по этой части, вот я и решил им написать. Но они не взяли меня на работу, потому что я не учился в Art Center (крутой колледж для художников и дизайнеров. - прим. переводчика). Судя по всему я подходил им по всем пунктам, но они не взяли меня только потому, что я не заканчивал Art Center. Но это объявление подтолкнуло мой интерес к миру видео игр. Тогда я просто устроился на первую попавшуюся работу, в Costa Mesa, и проработал там несколько лет. Потом я работал в Interplay, где был арт-директором при работе над Fallout 2. Я был ведущим художником при разработке первого Fallout, и еще немного участвовал в разработке Torment. А потом я просто пошел и устроился в Blizzard в мае 99. И вот по сей день, уже 11 лет, я работают здесь.
Роб Симпсон: Круто, круто. Расскажи нам, что входит в обязанности ведущего художника окружения? Чем занимаешься именно ты?
Если говорить понятным для ММО языком, Slayer — это соединение яростного воина и проворного бродяги (rogue). Игроки, желающие играть за этот класс, будут пробивать себе путь через толпы врагов невероятно большим двуручным мечом, они также смогут уклоняться от атак противника и наносить контрудары сзади. Slayer не прячутся за тяжелой броней: на них одета легкая кожаная одежда, которая позволяет им быть мобильными и изворотливыми на поле боя.
Возможно, броня Slayer не обеспечивает достаточно защиты, но зато она дает игроку возможность проводить такие атаки, которые были бы невозможны при ношении тяжелой брони. Кроме умения нападать сзади, Slayer может отпрыгивать назад, что помогает выбраться из тяжелых ситуаций, или использовать Headlong Rush, который мгновенно наносит урон в радиусе 15 метров.
Оригинал статьи - http://www.massively.com/2010/06/16/e3-2010-hands-on-with-rift-planes-of-telara/
Перевод статьи - http://www.goha.ru
Мы уже некоторое время наблюдаем за разработкой игры Rift: Planes of Telara, особенно после того, как у нас был шанс посмотреть на игру вблизи в апреле. Поэтому мы с интересом наблюдали, как Trion Worlds представляют на выставке Е3 эту великолепную игру в жанре фэнтези. Мы просмотрели интерактивную демонстрацию, а также пообщались с разработчиками.
Первое решение, которое вам предстоит принять в игре – выбрать фракцию: Guardians (Стражи) или Defiant (Непокорные). Перед каждой стоит одна из та же задача: спасать мир от атак, хотя у каждой есть свой собственный подход, и они будут постоянно сталкиваться друг с другом в процессе выполнения своей задачи. Стражи благословлены богами и избраны быть их священными рыцарями, а Непокорные выбрали путь анти-героя, полагаясь исключительно на свои технологии, чтобы победить в этой войне. Непокорные воздвигли огромные города среди пустынь, задействуя свою магическую технологию. Но на них напали драконы, и Непокорные наблюдали, как их величайшие достижения были стерты с лица земли, превратив их в пустынных скитальцев. Есть расы, уникальные для каждой фракции, а также расы, присутствующие в обеих. Мы выяснили, что Непокорные смогут быть и Eth (люди), и Бахми (Bahmi) (люди/элементалисты).
Затем мы перешли к классам, которые подразделяются на четые базовых «призвания» (callings). Выбор начального призвания – воин, клерик, разбойник и маг – определяет вашу роль, хотя вы можете выбрать класс специализации в рамках этого призвания, например, Blade Dancer или Reaver. Rift позволяет игрокам смешивать элементы нескольких классов с помощью захвата душ и создания своего собственного уникального сочетания характеристик и умений. Как коктейль, только души вместо ингредиентов. Вы получаете вторую душу на 15 уровне, а третью – на 30, но вам придется самим найти эти души во время ваших странствий. Единственное ограничение: все собранные души должны принадлежать вашему призванию, то есть, вы не можете принять душу Воина, если первоначально вы выбрали призвание Разбойника.
Goha: Итак, расскажите пожалуйста, SW:TOR будет в большей степени PvP, или PvE игрой? Как это будет сбалансировано? И будет ли вообще PvP в игре?
JN: У нас будет и PvP, и PvE. Здесь, на Е3, мы раскрываем первые подробности о нашей системе PvP. Игроки будут сражаться друг с другом в так называемых Warzones, специально разработанных областях противоборства, где игроки будут драться команда на команду. Смысл в том, что вы выбираете между Империей и Республикой, отправляетесь в такую зону, и сражаетесь со своей командой. Это своего рода отражение большого противостояния фракций, оно вдохновило нас на создание PvP зон.
Goha: Значит, будет всего две стороны: Империя и Республика. Это окончательно?
JN: Да.
Goha: Какая из частей игры больше: PvP или PvE? Насколько объёмна PvE часть?
JN: Знаете, мне трудно это выразить, не могу дать вам процентное соотношение. Могу сказать лишь следующее: мы создаём игру, которая будет очень дружелюбна к игрокам, желающим играть самостоятельно и дойти до конца.…
Goha: То есть соло?
JN: Именно. Но игра у нас многопользовательская, так что мы подталкиваем игроков к объединению в группы. На E3 мы показываем демонстрацию игрового процесса, в котором участвует группа игроков. Это команда из республиканских классов. По сюжету они отбивают атаку ситов на своём звездолёте. Все персонажи развиты в пределах восьмого уровня. Так что группы у нас набираются из примерно равных по уровню персонажей. Правда, PvP мы в этом демо не видим. Но суть в другом: в игре есть оба этих компонента (PvP и PvE). Мы понимаем, что для успешной ММО важно всё: игра соло, обычное PvE, PvP. Так что очень тщательно прорабатываем всё это.