Gametactics.ru Gametactics.ru


[ ВХОД ]    Регистрация





 


Поиск на сайте

Обмен ссылками




Rambler's Top100



Сортировать статьи по: дате | популярности | посещаемости | комментариям | алфавиту





Дитрум  Опубликовано: 27-02-2012, 11:17   Просмотров: 1332  
Категории: Обзоры и статьи

 

Сравнение движков проводилось на примере массовго пвп. В SW:TOR такое пвп возможно в локации Илум, в WoW для этого предназначена локация Тол Барад. В WoW используется свой собственный графический движок, выпущенный в 2004 году. В SW:TOR используется движок HeroEngine, выпущен он был в 2006 году. Оба движка вышли в то время, когда о 4-8 ядерных процессорах, мощных видеокартах, технологиях CUDA или SLI даже не слышали и не думали, а если и слышали, то разработчики не торопились подключать к своим играм новые (на тот момент) стрёмные технологии, которые неизвестно как покажут себя в будущем.

Читать дальше


Дитрум  Опубликовано: 29-07-2011, 08:47   Просмотров: 1729  
Категории: Обзоры и статьи

 

Интервью с разработчиками Aion о обновлении 2.7 и 3.0

 

 

Создатели игры ответили на вопросы журналистов о готовящемся обновлении с порядковым номером 2.7, а также приоткрыли завесу тайны над глобальным апдейтом 3.0.

В интервью участвовали (на фото слева направо): Ши-Ионг Мин (руководитель дизайнеров), Ши-Юн Куак (заместитель руководителя дизайнеров), Ма-Ро Шим (руководитель команды разработчиков).

Читать дальше


Дитрум  Опубликовано: 22-02-2011, 10:05   Просмотров: 1091  
Категории: Обзоры и статьи

Тестирование игр в Иннове: рассказ о работе отдела

 

 

В качестве предисловия скажу, что я пришла в Иннову чуть больше года назад, моей задачей было «сделать тестирование в компании». Мой отдел тестирования состоит из двух групп: группа тестирования веб-приложений и группа тестирования игровых приложений. Такое разделение сложилось потому, что у этих направлений разные задачи и разные требования к сотрудникам.

Дальше рассказ будет про направление игрового тестирования. Это рассказ про моих ребят, про наши процессы, про нашу организацию работы. Приглашаю на словесную экскурсию.

Читать дальше


Дитрум  Опубликовано: 22-02-2011, 09:52   Просмотров: 1706  
Категории: Обзоры и статьи

Интервью с разработчиками Lineage 2

 

 

Представляем вниманию читателей вторую часть интервью с руководителя группы Level Design отдела R&D Нама Гункона, креативного директора Хана Джехёка, и руководителя группы Battle Design Нама Тхекрима, оригинал которого выложен на корейском игровом портале Inven.

Отвечая на вопрос о том «не станет ли Lineage 2 похожа на другие игры», представители NCsoft заявили, что стиль ни в коем случае не изменится, лишь станет более созвучным запросам сегодняшних пользователей. Также они сообщили, что осовременивание Lineage 2 не затронет излюбленную игроками систему управления, зато добавит экшена и драйва.

Читать дальше


Дитрум  Опубликовано: 22-02-2011, 09:45   Просмотров: 1192  
Категории: Обзоры и статьи

 

— Сторны и расы в игре
— Создание персонажа, редактор персонажа
— Бегаем выполняем квесты
— Смотрим на графику и анимацию
— Первые впечатления
— Русские комментарии происходящего от ReindeeR
— Гриндим

— смотр окреснотей
— осмотр менюшек
— интерфейсы
— квестинг
— гриндинг

 

 

 

Читать дальше


Дитрум  Опубликовано: 19-01-2011, 10:32   Просмотров: 3350  
Категории: Обзоры и статьи

Aion 2.5 - обзор временных зон Арака и 1й Тренировочный лагерь храма

 

Арака

На ферме Арака производится примерно половина от общего количества драны на территории Тиамата. После того, как ее управляющим был назначен балаур из знатной семьи драканов по фамилии Сурама, был изменен способ производства драны. Если раньше ее делали из обычных растений и деревьев, то теперь начали применять особые древние породы. Именно благодаря этому ферма Арака сумела производить ресурсы в таких объемах.

Стоит отметить, что драной снабжают армию Тиамата для проведения экспериментов над живыми организмами. Сурама решил воспользоваться ее могуществом, чтобы стать императором балауров. Если это случится, то Атрею ждет новая катастрофа. Необходимо пресечь снабжение драной армии Тиамата и остановить Сурама.
Читать дальше


Дитрум  Опубликовано: 5-12-2010, 10:28   Просмотров: 852  
Категории: Обзоры и статьи

Прощание с Wrath of the Lich King, или как это было

 

До выхода третьего дополнения к игре World of Warcraft осталось всего-навсего 3 дня, когда вы будете читать эту статью, времени останется ещё меньше. За два года существования аддона произошло множество событий: повзрослели игроки, защищающие Азерот от уничтожения, шаткое перемирие между Альянсом и Ордой окончательно рухнуло, еле сдерживаемое общей целью - победить Короля-Лича, сам уровень игры стал на порядок выше, почти ничего не осталось от недружелюбной и сырой системы, которая была в классическом Варкрафте, яростной была гонка между мировыми гильдиями - изменилось многое. Вспомнить всё, что произошло с нашими воплощениями мира World of Warcraft я предлагаю сделать сегодня, прежде чем мы все окунемся в исследование нового мира. Мира, разрушенного Смертокрылом.

 

 

Читать дальше


Дитрум  Опубликовано: 4-12-2010, 09:07   Просмотров: 798  
Категории: Обзоры и статьи

Одни сутки в мире TERA ONLINE


Сразу же после запуска клиента игра предложила выбрать сервер, на котором я хочу начать игру (к слову, сервер был доступен только один). После определения с сервером игра перенесла меня в стандартное окошко выбора и создания персонажа. Наверное, стоит отметить забавный для не игравших в корейские версии игр момент — стандартные кнопки «Cancel» и «Ok» в корейском всегда расположены наоборот — «Ok» и «Cancel». Вроде бы мелочь, но мелочь важная везде — в трейде, в согласии на воскрешение после смерти и в куче других игровых элементов.

Быстренько определившись с расой — Baraka — и классом — Priest — я оказался в весьма функциональном редакторе внешнего вида персонажа. Обилие разнообразных вкладок и ползунков действительно поражает — настроить можно все что угодно.
Читать дальше


Дитрум  Опубликовано: 25-11-2010, 09:53   Просмотров: 6791  
Категории: Обзоры и статьи

 

Lineage 2 - Богиня разрушения. Подробности о новых классах и основных изменениях.

 

 

Основные характеристики:

  • Система пробуждения:
    • Усиливает способности всех классов персонажей, позволяет развивать уникальные и абсолютные умения, благодаря которым вы сможете полностью проявить потенциал своего класса.
  • Фундаментальные изменения боевой системы:
    • Новые динамические умения сделают бои зрелищными и увлекательными.
  • Улучшенная графика:
    • Улучшенный движок позволяет создавать более натуралистичную визуальную среду.
  • Самое крупное обновление с момента запуска игры:
    • 34 новых зоны охоты;
    • Более 60 новых рейд-боссов;
    • Более 400 новых видов оружия и доспехов;
    • Новые возможности взаимодействия игроков;
    • Новый способ передвижения персонажей между зонами.
Читать дальше


Дитрум  Опубликовано: 22-11-2010, 09:00   Просмотров: 436  
Категории: Обзоры и статьи

 

 

 

 

Привет, я Роб Симпсон из команды Blizzard e-Sports, и сегодня мы поговорим с ведущим дизайнером уровней World of Warcraft - Джесси МакКри.

Роб Симпсон: Итак, я знаю что вы проделали огромную работу над стартовыми зонами гоблинов и воргенов. С какими трудностями вы столкнулись, когда интегрировали стартовые зоны гоблинов и воргенов в уже существующий мир?

Джесси МакКри: И гоблины и воргены, как расы, существуют давно, но они никогда еще не привлекали столько внимания. Гоблины разбросаны по всему миру и у них уже был свой собственный архитектурный стиль. А мы хотели создать для них новую архитектуру, чтобы подчеркнуть их самобытность. Тоже самое касается и воргенов. Нам нужно было с нуля построить их стартовые зоны, и мы хотели вписать эти локации в старый мир.

Не меньшим вызовом оказалось "вписать" эти зоны в существующий мир, ведь до Cataclysm Гильнеаса физически не существовало в игре - нам пришлось построить его с нуля.

Роб Симпсон: Вы испытывали полную свободу при создании этих зон, или же была необходимость оставаться в рамках?

Читать дальше


Дитрум  Опубликовано: 22-11-2010, 08:52   Просмотров: 709  
Категории: Обзоры и статьи



Роб Симпсон: Привет, я Роб Симпсон из Blizzard e-Sports Team, и сегодня нам выпал эксклюзивный шанс пообщаться с Гэри Платнером - ведущим художником окружения World of Warcraft.

Итак, Гэри, почему бы для начала тебе не рассказать нам немного о себе и о том, как ты попал в игровую индустрию?

Гэри Платнер: Я просто ответил на объявление в газете, это было в далеком 93 году. Это было объявление от фирмы Sega. Им тогда нужен был художник, а я как раз получил высшее образование по этой части, вот я и решил им написать. Но они не взяли меня на работу, потому что я не учился в Art Center (крутой колледж для художников и дизайнеров. - прим. переводчика). Судя по всему я подходил им по всем пунктам, но они не взяли меня только потому, что я не заканчивал Art Center. Но это объявление подтолкнуло мой интерес к миру видео игр. Тогда я просто устроился на первую попавшуюся работу, в Costa Mesa, и проработал там несколько лет. Потом я работал в Interplay, где был арт-директором при работе над Fallout 2. Я был ведущим художником при разработке первого Fallout, и еще немного участвовал в разработке Torment. А потом я просто пошел и устроился в Blizzard в мае 99. И вот по сей день, уже 11 лет, я работают здесь.

Роб Симпсон: Круто, круто. Расскажи нам, что входит в обязанности ведущего художника окружения? Чем занимаешься именно ты?
Читать дальше


Дитрум  Опубликовано: 12-11-2010, 09:44   Просмотров: 1296  
Категории: Обзоры и статьи

 

Большой обзор ArcheAge, часть 4: Интерфейс пользователя

 

Общий вид окна игры

 

 

Навигация по обзору:

 

1. Большой обзор ArcheAge, часть 1: Первые шаги в игре
2. Большой обзор ArcheAge, часть 2: Транспорт и управление
3. Большой обзор ArcheAge, часть 3: Геймплей и развитие персонажа
4. Большой обзор ArcheAge, часть 4: Интерфейс пользователя

 

На мой взгляд, интерфейс игры очень хорош. Он удобен и минималистичен, выглядит при этом довольно стильно. В отличие от насыщенного безвкусной аляповатой геральдикой и другими излишествами интерфейса Tera, UI ArcheAge совершенно не несет в себе "фентезийного" заряда. Игровую природу выдают разве что иконки скиллов и умений. Такой интерфейс можно было бы увидеть в любом современном софте или на веб-сайте. Он строг, лишен отвлекающих деталей и занимает минимально возможное место на экране. Хочется сравнить его с интерфейсом браузера Google Chrome, который показал производителям других браузеров, что на экране не должно быть ничего, кроме узкой полоски закладок и адресной строки. Так и здесь, в ArcheAge. Искренне считаю, что дизайнерам UI Tera необходимо срочно записаться на курсы юзабилити от их коллег из xlgames.
Состав окошек традиционный - состояние персонажа, таргет бар, окно чата с закладками, инвентарь, списки скиллов и т.п. Все всплывающие окошки - с изменяющейся прозрачностью, почти любое окно можно переключить в прозрачный режим. Часть окон меняет прозрачность при изменении фокуса - активное окно плотнее, неактивное - прозрачнее. В связи с этим нет отдельной прозрачной карты - просто основная становится менее плотной и хорошо просвечивает.

Читать дальше


Дитрум  Опубликовано: 12-11-2010, 09:36   Просмотров: 819  
Категории: Обзоры и статьи

Большой обзор ArcheAge, часть 3: Геймплей и развитие персонажа

 

 

Навигация по обзору:

 

1. Большой обзор ArcheAge, часть 1: Первые шаги в игре
2. Большой обзор ArcheAge, часть 2: Транспорт и управление
3. Большой обзор ArcheAge, часть 3: Геймплей и развитие персонажа
4. Большой обзор ArcheAge, часть 4: Интерфейс пользователя

 

 

Сразу же возникает вопрос - на что же похож геймплей ArcheAge? Ждет нас теплая ламповая LA2 или холодный кристаллический WoW? Конечно, по первым шагам в игре невозможно составить впечатление обо всех ее аспектах, но базовые основы ПвЕ и квестовой системы уже видны.

Главное, что я ощутил самым первым делом в игре - забытое после таких проектов как Aion и Tera ощущение свободы экипировки. Да, персонаж может (и должен) использовать любые виды оружия! Ладно Aion, ограничивающий ношение брони и оружия до пары типов из всего существующего разнообразия, там есть недостатки и посерьезнее. Но и в Tera - полная привязка типа оружия к классу, полное отсутсвие гибкости. Магу - диск, лекарю - посох, мистику - скипетр. И ни шагу в сторону. После этого безобразия персонаж ArcheAge - бесконечно приятное исключение. Продолжая идею гибкого формирования класса, персонаж появляется в мире буквально увешанным разными видами вооружения. Созданный мною маг (один из "готовых" предустановленных классов) имел при себе двуручную дубинку, короткий меч с щитом и лук. И со всем этим оружием он неплохо управлялся! Кроме того, в инвентаре имелся менее полезный для мага музыкальный инструмент ("оружие" менестреля).

Все классы в игре имеют набор базовых атакующих умений, среди которых удар контактным оружием, стрельба на дистанции, игра на музыкальном инструменте. Персонаж носит за спиной контактное оружие (если оно одноручное, становится возможным ношение щита) и лук. Тип оружия переключается автоматически в зависимости от вида атаки или скилла. Имеется автоатака, при этом невозможно использовать дистанционную атаку в контактном бою - автоатака насильно переключит тип оружия. Это несколько усложняет кайт, однако, использование некоторых скиллов для лука вполне возможно. Огорчае, что из-за автопереключения оружия в условиях сильных лагов кайт с луком становится практически невозможен. Также автоатака дает сбой при неправильном положении персонажа, он не разворачивается в врагу автоматически, что похоже на недоработку тестовой версии игры.

Читать дальше


Дитрум  Опубликовано: 12-11-2010, 09:30   Просмотров: 855  
Категории: Обзоры и статьи

Большой обзор ArcheAge, часть 2: Транспорт и управление

 

 

Навигация по обзору:

 

1. Большой обзор ArcheAge, часть 1: Первые шаги в игре
2. Большой обзор ArcheAge, часть 2: Транспорт и управление
3. Большой обзор ArcheAge, часть 3: Геймплей и развитие персонажа
4. Большой обзор ArcheAge, часть 4: Интерфейс пользователя

 

 

Мир игры реализован полностью бесшовным, при этом средств мгновенного перемещения пока что обнаружено не было. Также игра не использует каналы (параллельные копии одной и той же, обычно стартовой, локации). Все это еще больше усиливает впечатление от размеров и единства игрового мира, так как игрок вынужден путешествовать не при помощи денег и порталов, а буквально на своих двоих. А учитывая, что расстояния здесь ой какие немаленькие, перемещения на большие дистанции становятся непростой задачей. Единственными найдеными пока средствами телепортации являются смерть персонажа и скилл возврата на точку регистрации (не чаще 1 раза в полчаса). Не знаю, собираются ли разработчики вводить систему телепортов, но ее отсутствие играет им только на руку — попробуйте-ка пробежать пешком мир той же LA2 — вряд-ли после такого марш-броска многие назовут его маленьким и тесным.

К счастью, в качестве альтернативы пешему ходу игрокам предлагается два интересных решения: во-первых, это ездовые маунты, во-вторых система общественного транспорта и морские корабли.

Читать дальше


Дитрум  Опубликовано: 12-11-2010, 09:16   Просмотров: 1486  
Категории: Обзоры и статьи

Большой обзор ArcheAge, часть 1: Первые шаги в игре

 

 

 

Навигация по обзору:

 

1. Большой обзор ArcheAge, часть 1: Первые шаги в игре
2. Большой обзор ArcheAge, часть 2: Транспорт и управление
3. Большой обзор ArcheAge, часть 3: Геймплей и развитие персонажа
4. Большой обзор ArcheAge, часть 4: Интерфейс пользователя

 

Как и положено правильной корейской ММО игре, ArcheAge начинается с экрана выбора и создания персонажа. На сегодня игроку предлагается две возможные расы: Nuian и Elf (к релизу игры их будет намного больше). Nuian - самые обыкновенные люди, каких можно увидеть в любой фентезийной игре. Elf - эльфы, внешность которых тяготеет к образу лесных эльфов, это не "цивилизованные" эльфы LA2, не утонченные аристократы Tera, а именно сказочные жители леса. Начальный образ эльфийки показателен - босые ноги, платье в цветочном стиле, в общем, сплошная экология и единение с природой.

После выбора расы традиционно можно задать пол персонажа и настроить базовые параметры внешности. А вот на этапе выбора класса нас ждет первый сюрприз - понятие класса в ArcheAge коренным образом изменено и переработано. Вкратце: имеется набор из 10-и веток умений (нападение, колдовство, защита, магия, силы природы, и тд), 3 из этих 10-и веток составляют класс. Число сочетаний из 10-и по 3 составляет 120, это и есть теоретически возможное число классов в игре. При создании персонажа предлагается выбор из 4-х предустановленных классов: Воин, Послушник, Маг и Рейнджер, также есть возможность самостоятельно создать класс, сделав выбор из трех веток умений. Надо сказать, что далее в процессе игры выбранные ветки можно будет переключать (не бесплатно), поэтому в отличие от подавляющего большинства подобных игр, начальный выбор класса не является для персонажа определяющим весь его будущий путь.

Читать дальше